极简搭建(一)从零构建 Wwise + Unity 的手游热更系统|极简搭建大家好,我是溪夜。在新的系列文《极简搭建》中,我将会针对这两类问题进行讨论:一类是对于其它工种来说属于日常工作,但针对声音设计师有些难度的。另一类是通过例子理解起来更为有效的。当然,如果职位定位是技术音频,我认为这些问题的掌握是理所当然的。第一篇文章中需要讨论的就是如何实现手游热更,鉴于本人暂时对 ...
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技术音频的 Unity Editor 脚本开发指北(一)|Unity大家好,我是溪夜。技术音频设计师的工作到底有哪些?除了参考技术美术的职责,在游戏音频中解决具备技术与设计特点的工作外。还有一条最基本的工作责任,那就是从各种可能上改善音频管线的效率。而 Unity Editor Scripting 正是个必备的研究方向,与引擎程序员的开发方向不同,我们不会在 Uni ...
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补完 REAPER 效率链的最后一环(三)Command Line 详解|REAPER大家好,我是溪夜。在《补完 REAPER 效率链的最后一环》专栏的第三篇中暂时先把 ReaScript 放到一边,分享一些其他的内容。上篇文章的开头处曾谈到包括 REAPER、Wwise 和 LMB 都对 Command Line(命令行)有着使用支持。然而对于这部分功能的使用方法,少见的在 REA ...
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人人都能用 WAAPI(三)Functions(执行类 API)剩余部分及 Topics(订阅类 API)|音频编程大家好,我是溪夜。在《人人都能用 WAAPI(三)》中,我们会继续上一篇的内容,讨论 WAAPI 的 Functions(执行类)中剩下的其他的 API 及 Topics(订阅类)。考虑到 Audiokinetic 官网无代码框,我在 GitHub 创建了一个仓库,其中包括了本系列文章中所有的代码, ...
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补完 REAPER 效率链的最后一环(二)使用 reapy|REAPER大家好,我是溪夜。在《补完 REAPER 效率链的最后一环(一)ReaScript 基础》中,我们分析了如何使用 Lua 编写脚本的全过程。并通过一个实例,把从抽象逻辑到最终的 GUI 脚本程序这一条开发的流程完整的跑通了一遍。在此相信读者已经有了一定的脚本开发基础,哪怕还没动手学习,应该也对脚本开 ...
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补完 REAPER 效率链的最后一环(一)ReaScript 基础|REAPER大家好,我是溪夜。REAPER 的强大无需多言。无论是 Action List 中琳琅满目的功能,亦或是 SWS Extension 和 ReaPack 带来的超强拓展,对每一个从传统 DAW 转过来的人都是极大的惊喜。毕竟 REAPER 最大的问题不是它能不能做到,而是你能不能想到。通常你能想到的 ...
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人人都能用 WAAPI(二)wwise.core 分支|音频编程大家好,我是溪夜。在《人人都能用 WAAPI(一)概述》中,我们用思维导图对 WAAPI 进行了重新归纳,并在配置好开发环境后,一起用 Python 写了几个简单的小程序,体验了 WAAPI 强大功能的冰山一角。从第二篇起,我们会开始介绍 WAAPI 的所有分支。为了不当一个讨厌的“文档翻译官”,我 ...
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必看须知|置顶大家好,我是溪夜。下面是在观看本号内容前的一些须知,还请您花费两分钟时间观看一下。
关于文章更新频次
我认为只有更新过的技术文章,才会体现出作者对这篇作品的重视态度和诚意。
基于这个概念,本公众号内所有文章都会不定时更新,取决于文章内容是否会改变、是否抓到了文章中的 Bug 等。对我来说只有下方各 ...
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浅谈阅读路线、以及阅读和做笔记的方法|游戏音频大家好,我是溪夜。今天分享一下之前所列书单的推荐阅读路线。其实对这份书单来说,尤其是经过我重构后的第二版,本身就已经具有良好的可阅读及可选择性。但因为后台收到了一些朋友的询问,想咨询下学习路线推荐。为此,写一篇小文聊聊这个问题,顺便简单谈谈读书之道。因为这种文章技术含量不高,故在第二版书单推送时放在 ...
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