大家好,我是溪夜。自 2020 年以来,我一直在这个博客记录音频学习笔记。
从文中表述的清晰或模糊程度,或许可以推断出我当时离答案还有多远。
大家好,我是溪夜。自 2020 年以来,我一直在这个博客记录音频学习笔记。
从文中表述的清晰或模糊程度,或许可以推断出我当时离答案还有多远。
大家好,我是溪夜。 在游戏技术音频开发中,阅读代码是一项不可避免的任务。当代码库达到一定规模后,无论代码质量高低,这个过程往往会变成一场耗时耗力的"考古式挖掘"——你是否也曾在数十个文件间反复跳转,最终却迷失在代码的迷宫中? ...
大家好,我是溪夜。 游戏音频开发中,查文档是“家常便饭”,但受限于关键词匹配不准或信息分布零散,简单的查询往往会变成消耗精力的“时间黑洞”。 去年我接触到了 RAG(检索增强生成),发现它能完美解决文档检索难题,可以精准提取信息并遏制大模型的幻觉。 ...
大家好,我是溪夜。 我对 iOS 音乐领域的了解,始于2011年在琴行见到的初代 iRig(IK Multimedia 生产的第一代 iOS 端吉他音频接口),它直接颠覆了我对电脑音乐制作的认知。 对于当年在软件效果器中挣扎的我来说,使用电脑版 Guitar Rig(IK Multimedia 出品的电脑版的软件吉他效果器)意味着需要笨重的笔记本电脑+声卡,但 iRig 竟然只需要一台 iPhone 甚至廉价的 iPod Touch 即可代替这套繁琐的组合,使用 iOS 版 Guitar Rig 竟然也还能提供说得过去的吉他音色。 自此,iOS 移动音乐制作领域的潜力就在我心中留下了印象。 在2019年北京的模块合成器交流方式上,我结识了 Dancing K 老师。作为前 Novation 大中华区代言人,他在 iOS 音乐制作领域深耕多年。基于在 iOS 移动音乐制作上的兴趣,我决定利用业余时间与 Dancing K 老师合作,共同推广移动音乐制作技术。 作为对 iOS 音乐制作相关知识的总结,我创作了一篇导论类文章。希望能为移动音乐制作领域添砖加瓦,更重要的是为后来人提供一套“关键概念”类的参考指南,方便大家更好的发掘 iOS 平台的潜力。 ...
大家好,我是溪夜。 游戏技术音频领域一直是我非常感兴趣的方向,这也是在书单《游戏音频与声音设计相关书籍推荐》文中专门列出技术音频相关书目的原因。 近日有感于希辰老师的**《游戏音频设计师、技术音频设计师和音频程序员》**一文,想谈谈我认为的“游戏技术音频”相关定义和技能路线。 这篇文章包含我最近一年多对技术音频职业的思考,及已经掌握和正准备学习的技能。希望能在国内这个相对较新的职业领域中分享一份我自己的总结,如有遗漏欢迎指出,期待与大家共同交流。 ...
大家好,我是溪夜。 在《写给声音设计师的极速 GUI 开发大法(一)》中简单的讨论了 PySimpleGUI 作为一个快速且优雅的 GUI 框架的优点和基础使用方法,并且完成了一个实用的小程序。 在进阶篇中会讨论一些深入的内容,选择那些在程序中比较常用的控件元素进行讨论,这样能够方便大家更快的了解这个框架的优秀之处。 这系列的文章目的就是让声音设计师和技术音频设计师们能够更快速将自己的工具加上脚本,所以我会规避踩过的坑以分享一套完整的技术使用方案给大家。 如同 PySimpleGUI 文档中的逻辑,我们鼓励大家使用现成的设计样例快速完成自己的程序,而不是挣扎于费劲的 GUI 代码设计。 在文章的最后,我们通过一个设计样例把这些东西串起来,看一下实际的使用。 ...
大家好,我是溪夜。 在《补完 REAPER 效率链的最后一环》专栏的第三篇中暂时先把 ReaScript 放到一边,分享一些其他的内容。 上篇文章的开头处曾谈到包括 REAPER、Wwise 和 LMB 都对 Command Line(命令行)有着使用支持。然而对于这部分功能的使用方法,少见的在 REAPER 帮助文档内居然一句未提,Cockos 论坛上也只有少数帖子有过相关讨论。 作为冷门技巧爱好者,出于对 REAPER 文档欠缺部分的补充,我认为有必要详细聊一聊 REAPER 的 Command Line 用法及其扩展思路。 注:本文使用的 REAPER 版本均基于 V6.14 ...
大家好,我是溪夜。 在《人人都能用 WAAPI(三)》中,我们会继续上一篇的内容,讨论 WAAPI 的 Functions(执行类)中剩下的其他的 API 及 Topics(订阅类)。 考虑到 Audiokinetic 官网无代码框,我在 GitHub 创建了一个仓库,其中包括了本系列文章中所有的代码,地址为:https://github.com/zcyh147/Everyone-can-use-WAAPI ...
大家好,我是溪夜。 在《补完 REAPER 效率链的最后一环(一)ReaScript 基础》中,我们分析了如何使用 Lua 编写脚本的全过程。并通过一个实例,把从抽象逻辑到最终的 GUI 脚本程序这一条开发的流程完整的跑通了一遍。 在此相信读者已经有了一定的脚本开发基础,哪怕还没动手学习,应该也对脚本开发的流程有了大概的认知。 本系列教程的第二篇中,会讨论一下如何用 reapy 在 REAPER 外部对 ReaScript API 进行调用。通过使用 reapy,我们一方面能够获得更加 Python 的脚本开发体验。另一方面在某些需要用户避免接触 REAPER 而又需要其功能的场景下,可通过把脚本调用外置来解决这个需求。 ...
大家好,我是溪夜。 REAPER 的强大无需多言。无论是 Action List 中琳琅满目的功能,亦或是 SWS Extension 和 ReaPack 带来的超强拓展,对每一个从传统 DAW 转过来的人都是极大的惊喜。**毕竟 REAPER 最大的问题不是它能不能做到,而是你能不能想到。**通常你能想到的问题和需求,都能通过在 REAPER 找到对应功能或脚本来搞定。 **但你是否好奇过 ReaPack 中那些脚本是怎么写出来的?你是否曾不满于现有的脚本的功能?**这篇文章会帮助你解决这些疑惑,让我们彻底从头学习一下脚本的构建。 ...
大家好,我是溪夜。 在《人人都能用 WAAPI(一)概述》中,我们用思维导图对 WAAPI 进行了重新归纳,并在配置好开发环境后,一起用 Python 写了几个简单的小程序,体验了 WAAPI 强大功能的冰山一角。 从第二篇起,我们会开始介绍 WAAPI 的所有分支。为了不当一个讨厌的**“文档翻译官”**,我会努力用简单化的语言来描述 WAAPI 的功能,并在最后把 API 组成简单的示例程序。 考虑到 Audiokinetic 官网无代码框,我在 GitHub 创建了一个仓库,其中包括了本系列文章中所有的代码,地址为:https://github.com/zcyh147/Everyone-can-use-WAAPI ...
大家好,我是溪夜。 今天分享一下之前所列书单的推荐阅读路线。其实对这份书单来说,尤其是经过我重构后的第二版,本身就已经具有良好的可阅读及可选择性。但因为后台收到了一些朋友的询问,想咨询下学习路线推荐。为此,写一篇小文聊聊这个问题,顺便简单谈谈读书之道。因为这种文章技术含量不高,故在第二版书单推送时放在头条下方,以免有水文章之嫌。 但是互联网行业的技术日新月异,书籍的时效性是否能跟得上谁也说不准。文档和实践远比书籍重要,但书籍被整理后的知识密度也不可小视,这部分怎么取舍就还靠大家自己权衡了。 ...
大家好,我是溪夜。 去年下半年我接触到了 WAAPI(Wwise Authoring API),作为头脑不怎么灵光的非专业程序员,看到 WAMP、JSON 等陌生概念直犯晕。毕竟除了官方文档,只有极少数的开发者分享视频、文章和项目可参考。因为不太好意思麻烦别人,只好自己在这一年中断断续续的闷头尝试,踩了不少坑。 引用 Linus 的一句名言: ...
大家好,我是溪夜。 游戏音频与声音设计书单一文发出后,有几个朋友专门找我探讨如何提升英文水平以阅读原版书或英文资料。确实如此,英文无论是在音效库检索还是阅读原版书或外文资料的过程中,都非常重要。**为此,我写一篇技术性“不那么重”的小文与大家分享一下心得。**为了覆盖到更多可能的受众,把标题定为《如何用30天搞定声音设计 Keyword》。 虽然略有些标题党之嫌,但还是会用一点篇幅谈谈英文学习的基础路线供诸君参考。在第二部分,会提供一种针对性的方法解决声音设计术语掌握不全这个难题,只对怎么背音效库单词有兴趣的朋友可直接跳到第二部分。 ...
大家好,我是溪夜。 当作为声音设计师或技术音频的你完成了 Python 脚本时,除了感叹这门语言的便利性和丰富的第三方库,可能也会思考,**为什么现有的 Python GUI 库都这么麻烦?**毕竟要为团队中非程序背景的同事开发工具,看得见的界面无疑比命令行的用户体验更加友好。 这一系列分享的目的,就是为了打通脚本和 GUI 程序之间的障碍,把开发图形界面这个浪费时间的过程彻底简单化,让技术音频工作中的小工具开发变的门槛更低一些。其实使用 Tkinter、PyQt、wxPython 等来开发 GUI 也没什么难度,参考实例几分钟就能上手,一下午就能熟悉。但它们使用起来语法繁琐,不太直观,非常浪费时间。 作为生产力解放狂魔,我认为应该把宝贵的精力应该放在更重要的事上,而不是费劲吧啦的在控件和语法间挣扎。这也是我个人的学习理念,其一为多向自己提问并解答之,其二是遇到重复、繁琐、有潜力被自动化的东西就喜欢思考去优化。 希望此文能给大家提供一套高效的工作流,人人都能轻松定制自己想要的工具。 ...
大家好,我是溪夜。 在游戏音频与声音设计领域的探索过程中,我发现国内的相关书籍比较匮乏。对于游戏行业中一个有趣的行业分支,我很惊讶居然没有一个像样的书单或学习路线。作为喜好钻研和分享的人,深感应该把最近一年多的挖掘与发现做成书单来分享。希望与大家交流学习,共同提高。 文中为我认为值得推荐的书籍(包括我已读和准备读的),少部分书籍之所以不推荐,是因为其中内容过于古老,或内容空洞没参考价值。**中文书籍我认为大多数朋友应该已经读过或翻过,此部分书籍尽量省略介绍。书单这种东西,希望它不仅仅是躺在你的收藏夹里,而是对你的知识体系建设有帮助。 与著名的“保姆级” Unity 教程作者 Jasper Flick 相同,我对知识应该成体系的去分享这种思维表示极度的赞同。**所以与直接的列书单不同,我会增加参考性的评价,供诸君选书之用。 诚然,作为实践中才能获取更多经验的工作类型。对于 Sound Designer 或 Audio Programmer 来说,绝大多数的经验都是难以从书籍中获取的。除非某一日出版《Wwise Implementation FAQ 要你命3000》、《游戏音效声音设计实例 For Dummies》、《21天成为 ReaScript 自动化大师》等“史诗级”书籍…… 此书单会根据本人学习情况不定时更新,请关注公众号以获得最新版本推送。 希望这个书单对你有帮助,有任何疑问欢迎留言到本文下。 ...